【翻譯】Unity官方教學- UI Canvas(UGUI)
前言:這個系列是翻譯Unity官網上的UI教學,暫時沒有時間做成中文字幕,翻譯的如果沒有很好請多包涵XD
先簡單介紹一下Unity的UI史
先簡單介紹一下Unity的UI史
OnGUI時期(Unity4.6以前)
在Untiy4.6以前官方式提供OnGUI函數來提供UI,而且不支援可視化開發,並且始終在3d object上方,也因此後來ArenMook就開發出一套NGUI plug-in讓UI這塊變得更容易開發,也可以顯示3d model跟粒子效果,網路上也有大量的教學,幾乎也被視為Unity的必備插件之一
UGUI時期(Unity4.6以後)
而4.6版本後出現了新版的UGUI,也是NGUI作者ArenMook從2012年11月加入Unity協助開發GUI讓UI的呈現更優化,因此在選擇GUI上通常會選擇UGUI,但NGUI仍然有持續更新也有使用者持續使用,如果已經使用NGUI的專案或是熟悉的開發者通常也會選擇繼續使用
到底要用UGUI還是NGUI:
有用過/正在用NGUI→選擇NGUI
沒用過NGUI的開發者→直接使用原生的UGUI即可
大致上是這樣,網路上也有一些比較專業的分析文,去針對兩者比較與效能表現
例如Drawcall數量,記憶體配置等等,不過大致上都是可用,而不如當初OnGUI可用性極低
所以兩者之中選擇影響並不會太大,而以下則是4.6版本時期的介紹,延用至5.0的今天也是OK的
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UI CANVAS
版本檢查: 4.6 / 難度: 新手 / 日期: 24 Jul 2015
The Canvas is the root component for rendering all UI objects in Unity.
Canvas(畫布)是渲染所有UI物件的根容器
重點整理:
在UGUI中,只要添加任何UI到場景中就會自動生成Canvas跟Event System
所以的UI都必須位於Canvas底下
翻譯內容:
Canvas(畫布)
1.Canvas是一個控制將被渲染UI元素的組件
2.所有UI都必須是Canvas的子物件
3.同一個場景中是有可能有超過一個以上的canvas出現
4.使用UI元素至少需要一個可用canvas,如果沒有canvas而加入一個UI時會自動生成一個canvas並且讓其UI附在底下
5.每個canvas有不同的渲染模式可以設置
6.每個渲染模式可以在Render Mode pop-up menu(渲染模式彈出選單)中設定
Lza解說:
簡單來說,就是Canvas就是UI的母容器,而沒有canvas就直接new個UI就會生成1個canvas&1個eventsystem,而場景可以有多個canvas來控制或切換所需的UI
(例如一個是遊戲畫面UI,按ESC跳到另一個canvas進入選單畫面)
而渲染模式則是改良原本OnGUI僅有Overlay模式,也就是UI僅在最上層,下面會提到三種渲染模式
Screen Space - Overlay(覆蓋)
是最常見的渲染模式,也是canvas預設的渲染模式
在Overlay中,UI會覆蓋在場景上,而所有的UI都會渲染在所有場景最上層\
在這個模式中,canvas會自動填滿螢幕,並且根據螢幕設定改變自動調整大小
在Overlay模式中,canvas是由Rect Transform組件來驅動的,而canvas會變成不可編輯的
如果對Rect Transform有興趣,可以參考另外一隻教學(本期會翻譯)
這個渲染模式有一個Pixel Perfect(完美像素)選項
當勾選這個選項,UI會被調整到最近的像素
可以在某些情況下銳化UI元素的外觀
Screen Space - Camera(攝影機)
相較於覆蓋模式他是由一個場景特定的攝影機來呈現
他被允許一個特定攝影機設定螢幕場景UI的攝影機
最常使用的是立體攝影機給UI一個深度
在這個模式canvas會自動充滿整個攝影機視角
並且當攝影機的視角設定改變會自動調整
而這個模式一樣有Pixel Perfect的選項
Render Camera則是選取你要把UI渲染上去的目標攝影機,若沒設定攝影機則會回到預設的Overlay模式
Plane Distance為調整攝影機與UI的距離(調整大小會讓場景中UI元件變大或小,不過在預覽畫面是不變的),如果沒有設置距離的話,渲染出來的UI可能會被裁減掉
還可以根據Depth(深度)來調整UI,如果要詳細研究可以參考Camera教學(之後會翻譯)
Render Camera則是選取你要把UI渲染上去的目標攝影機,若沒設定攝影機則會回到預設的Overlay模式
Plane Distance為調整攝影機與UI的距離(調整大小會讓場景中UI元件變大或小,不過在預覽畫面是不變的),如果沒有設置距離的話,渲染出來的UI可能會被裁減掉
還可以根據Depth(深度)來調整UI,如果要詳細研究可以參考Camera教學(之後會翻譯)
World Space
1.這個模式不由RectTransform驅動
2.有可能擁有1個以上的canvas來作為UI渲染
3.屬性欄位中Event Camera是接受事件的攝影機
4.Receives Events為是否受到事件點擊或暫停所影響,如果取消的話,這個UI則會忽略該事件
5.Sorting Layer跟Order Layer則是相對於場景中其他渲染,用來控制canvas的呈現順序
Lza解說:
在這個模式中很適合用於RPG常常需要進入情境動畫或是切換視角來做不同UI的呈現,又或是簡單如本影片最後範例可以當作切換UI前後順序等等,主要是跟事件有緊密的關係。
2.有可能擁有1個以上的canvas來作為UI渲染
3.屬性欄位中Event Camera是接受事件的攝影機
4.Receives Events為是否受到事件點擊或暫停所影響,如果取消的話,這個UI則會忽略該事件
5.Sorting Layer跟Order Layer則是相對於場景中其他渲染,用來控制canvas的呈現順序
Lza解說:
在這個模式中很適合用於RPG常常需要進入情境動畫或是切換視角來做不同UI的呈現,又或是簡單如本影片最後範例可以當作切換UI前後順序等等,主要是跟事件有緊密的關係。
備註其他欄位:
Blueprint:啟用後,物體不會旋轉和缩放。
Raw Edit:啟用後,調整物體的Pivot和Anchor不會改變物體的位置和尺寸。
Render Mode :
Screen Space - Overlay - 將UI元件在場景中最上面渲染,螢幕縮放自動會改變大小。
Screen Space - Camera - 將UI元件指定某個攝影機前一定距離上,螢幕縮放自動會改變大小跟攝影機設定有關。
World Space - 將UI元件在空間中,大小由RectTransform調整,善用於3D上不要在2D上。
Pixel Perfect - 保持實際大小,不會自動調整大小。
Render Camera - 渲染的攝影機
Event Camera - 接收事件的攝影機
Plane Distance - 距離
Sorting Layer - 渲染的層級
Order in Layer - 渲染的層級
Ui Scaler Mode :
- Constant Pixel Size - 使UI元件保留相同的大小(以像素为单位)無論屏幕大小。
- Scale With Screen Size - 使UI元件自動調整屏幕。
Screen Math Mode
- Mathc Width Or Height 依寬度or高度
- Reference Resolution X Y 寬高大小
- Mathc Width Or Height
- Math
每個Canvas都有一個Graphic Raycaster,用於獲取用戶選中的uGUI控件。
多個Canvas之間通過設置Graphic Raycaster的priority來設置事件響應的先後次序。
當Canvas採用World Space或Camera Space時,Graphic Raycaster的Block選項可以用來設置遮擋目標。
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